ども、あーやんです♪
ひさびさにステキなもの見つけました

これなんだと思いますか?
「渦巻」と名付けられたフラワーベースです

tourbillon vortex vase
水の渦巻きをモチーフとして
ガラスでつくられています
この素材で
ここまでのやわらかい造形ができるんですね
リアルに水のタプタプ感が出ていてスバラシイです
パリ在住のフランス人と日本人で設立された
A+A Coorenというデザイン会社の作品
日本人特有のここまでのディテールのこだわりと
フランス人らしいシンプルで斬新なアイデアで
この作品ができたことに、拍手です♪
ひさびさにステキなもの見つけました
これなんだと思いますか?
「渦巻」と名付けられたフラワーベースです
tourbillon vortex vase
水の渦巻きをモチーフとして
ガラスでつくられています
この素材で
ここまでのやわらかい造形ができるんですね
リアルに水のタプタプ感が出ていてスバラシイです
パリ在住のフランス人と日本人で設立された
A+A Coorenというデザイン会社の作品
日本人特有のここまでのディテールのこだわりと
フランス人らしいシンプルで斬新なアイデアで
この作品ができたことに、拍手です♪
今回は前回から引き続き、キャラクターの成長について
前回の説明だけでは
連続して同じキャラクターで遊び続けないとキャラクターの成長って意味ないの?
ゲームとゲームの間が開くとそれまでのストーリーや行動を忘れちゃうかも?
って疑問や不安が出てきますよね。
確かに一昔前のゲームでは
ストーリーの明確な区切りやゲームの終了条件が明記されてなく
GMの判断や、その時の状況により「今日はここまで続きは次回に〜」
って感じでなんとなく終ってた(終らせてた?)のですが
最近のゲームは1ゲーム1シナリオ
シナリオの終了条件が満たされたところでゲーム終了
と、ルール的にもしっかり明記されるようになり
ストーリー的に中途半端な所で「次回に〜」ということは無くなりました。
終了条件が満たされなかったとしても
別の終了方法(巷で言うバッドエンド)となるだけで
ゲームそのものはひとまず終了します。
イメージとしては、某お約束時代劇のように
1話完結型のストーリーにシナリオ自体が作られており
1回のプレイで1話分を遊ぶって感じになります。
事件が解決できるかどうかはプレイ次第ですが^^;
で、キャラクターの成長はこの各話の間に行われることになります。
あ、ちなみに
通常TRPGの1セッション(TRPGでは1回のゲームプレイをセッション単位で表します)は
シナリオにもよりますが普通3〜4時間、
キャラクター作成から始めると5〜6時間、
初心者ばかりでのプレイだと+2時間位かかります。
ほぼ1日1セッションって感じです。
これでもまだ
「同じキャラクターで遊び続けないと...」って疑問は残ると思うのですが
こちらの方は確かに同じキャラクターで続けて遊ぶことにより
キャラクターも成長していくっていうのが基本なのですが
なかなかこれが難しかったりすることはあります。
と、ここで話が逸れますが、
今TRPGって実際どんな状況で遊ばれているのかって点を少し、
学生の部活動やサークル活動は別(ほぼ毎日遊んでるでしょうから)として
多くのプレイヤーは友人(それまでの付き合いや交友関係で趣味の合う仲間)との
カジュアルプレイ(数ヶ月に1回とか半年に1回とか)か
ゲームを出版している企業が開催するゲームコンベンション等に参加して
ゲームセッションに参加する
または、ゲームサークルやゲームショップが主催のイベントに参加してそこで遊ぶ
これらが主なプレイ環境だったりします。
(ネットを介して(チャット上で)オンラインで遊ぶオンラインセッションも多いのですが、ここでは割愛)
当然これらでは友人とのカジュアルプレイを除き、
連続したストーリーは殆ど不可能
1回1回別々のシナリオで遊ぶことになるでしょうし、
カジュアルプレイでも年に数回単位の集まりでは
なかなか連続したシナリオをやるのは難しかったりします。
(新作ゲームが出たりするとそっちやりたくなったりしますしね^^;)
そんな訳でなかなか同じキャラクターで連続して遊ぶ事ってないってことに...。
ほらやっぱり成長できないんじゃない!って声が聞こえてきそうですが
そこはTRPGも日々進化してます(大袈裟な^^;)。
前回の説明だけでは
連続して同じキャラクターで遊び続けないとキャラクターの成長って意味ないの?
ゲームとゲームの間が開くとそれまでのストーリーや行動を忘れちゃうかも?
って疑問や不安が出てきますよね。
確かに一昔前のゲームでは
ストーリーの明確な区切りやゲームの終了条件が明記されてなく
GMの判断や、その時の状況により「今日はここまで続きは次回に〜」
って感じでなんとなく終ってた(終らせてた?)のですが
最近のゲームは1ゲーム1シナリオ
シナリオの終了条件が満たされたところでゲーム終了
と、ルール的にもしっかり明記されるようになり
ストーリー的に中途半端な所で「次回に〜」ということは無くなりました。
終了条件が満たされなかったとしても
別の終了方法(巷で言うバッドエンド)となるだけで
ゲームそのものはひとまず終了します。
イメージとしては、某お約束時代劇のように
1話完結型のストーリーにシナリオ自体が作られており
1回のプレイで1話分を遊ぶって感じになります。
事件が解決できるかどうかはプレイ次第ですが^^;
で、キャラクターの成長はこの各話の間に行われることになります。
あ、ちなみに
通常TRPGの1セッション(TRPGでは1回のゲームプレイをセッション単位で表します)は
シナリオにもよりますが普通3〜4時間、
キャラクター作成から始めると5〜6時間、
初心者ばかりでのプレイだと+2時間位かかります。
ほぼ1日1セッションって感じです。
これでもまだ
「同じキャラクターで遊び続けないと...」って疑問は残ると思うのですが
こちらの方は確かに同じキャラクターで続けて遊ぶことにより
キャラクターも成長していくっていうのが基本なのですが
なかなかこれが難しかったりすることはあります。
と、ここで話が逸れますが、
今TRPGって実際どんな状況で遊ばれているのかって点を少し、
学生の部活動やサークル活動は別(ほぼ毎日遊んでるでしょうから)として
多くのプレイヤーは友人(それまでの付き合いや交友関係で趣味の合う仲間)との
カジュアルプレイ(数ヶ月に1回とか半年に1回とか)か
ゲームを出版している企業が開催するゲームコンベンション等に参加して
ゲームセッションに参加する
または、ゲームサークルやゲームショップが主催のイベントに参加してそこで遊ぶ
これらが主なプレイ環境だったりします。
(ネットを介して(チャット上で)オンラインで遊ぶオンラインセッションも多いのですが、ここでは割愛)
当然これらでは友人とのカジュアルプレイを除き、
連続したストーリーは殆ど不可能
1回1回別々のシナリオで遊ぶことになるでしょうし、
カジュアルプレイでも年に数回単位の集まりでは
なかなか連続したシナリオをやるのは難しかったりします。
(新作ゲームが出たりするとそっちやりたくなったりしますしね^^;)
そんな訳でなかなか同じキャラクターで連続して遊ぶ事ってないってことに...。
ほらやっぱり成長できないんじゃない!って声が聞こえてきそうですが
そこはTRPGも日々進化してます(大袈裟な^^;)。
どうも、マイクが欲しいぐっさんです。
このブログを見た父が「買うたろか?」と連絡してきました。
ううっ...、この歳にもなって親不孝させてしまいました(31)。
大丈夫ョ、自分で買うからネ。
さて、前回のマイクネタでBLUE社の「Snowball」 が良い! と申しておりましたが、
やはり音質的に薄い印象を受けてしまうところがネックで、
新たな候補を模索しておりました。
するとMXL社で良いモノを見つけまし た。それがMXL770!

MXL770はUSBマイクではございませんが、見た目もクールでお値段もグッド!
録音するにはファンタム電源(コンデンサマイクには電源がいるのです)を要するため、
これを供給するものを奢ってあげなければ動きません。
そのファンタム電源供給機器を別で買っても「Snowball」と遜色ない価格や、
用途に見合った性能で購買意欲も期待も高まっております、ハイ。
このブログを見た父が「買うたろか?」と連絡してきました。
ううっ...、この歳にもなって親不孝させてしまいました(31)。
大丈夫ョ、自分で買うからネ。
さて、前回のマイクネタでBLUE社の「Snowball」 が良い! と申しておりましたが、
やはり音質的に薄い印象を受けてしまうところがネックで、
新たな候補を模索しておりました。
するとMXL社で良いモノを見つけまし た。それがMXL770!

MXL770はUSBマイクではございませんが、見た目もクールでお値段もグッド!
録音するにはファンタム電源(コンデンサマイクには電源がいるのです)を要するため、
これを供給するものを奢ってあげなければ動きません。
そのファンタム電源供給機器を別で買っても「Snowball」と遜色ない価格や、
用途に見合った性能で購買意欲も期待も高まっております、ハイ。
驚異的な身体能力をもつ
damien walters(ダミアン・ウォルターズ)
映画「ヘルボーイ2」のスタントマンも務めた
イギリスの元タンブリング選手(世界第4位)です
もともとワタシは筋肉マッチョの人は
無駄な気がして好きではありません
しかし、ここまで出来るんであれば
納得せざるおえませんw
宙返りをしながら、服をきたり、壁を上ったり...
彼の人間離れしたワザもさることながら
華麗な無駄のない動きも必見です♪
ワタシは服をきながら宙返り(1:00あたり)も好きですが
バック転をしながら60cm平方くらいの
狭い空間にすーーっと入っていくとこ(1:20あたり)に
ドキッとします
むちゃむちゃかっこいい!!!
携帯からはコチラ
damien walters(ダミアン・ウォルターズ)
映画「ヘルボーイ2」のスタントマンも務めた
イギリスの元タンブリング選手(世界第4位)です
もともとワタシは筋肉マッチョの人は
無駄な気がして好きではありません
しかし、ここまで出来るんであれば
納得せざるおえませんw
宙返りをしながら、服をきたり、壁を上ったり...
彼の人間離れしたワザもさることながら
華麗な無駄のない動きも必見です♪
ワタシは服をきながら宙返り(1:00あたり)も好きですが
バック転をしながら60cm平方くらいの
狭い空間にすーーっと入っていくとこ(1:20あたり)に
ドキッとします
むちゃむちゃかっこいい!!!
携帯からはコチラ
いや〜驚きました!
岡田ジャパンは世界を驚かせる前に
日本のサッカーファンを十分驚かせてくれてます。
(実は一番驚いているのは岡田監督自身かもしれませんが?!)
でもほんとにオリンピックを含めて国際大会での日本代表って
大会前にあまり話題にならなかったり
期待されていなかったりした時の方が
結果を残したり成績が良かったりするのは何故なんでしょうね?
そういう国民性だったりするのでしょうか^^;
さて、ここまでくればこの勢いで
岡田監督の大目標ベスト4を目指して...
いやいやいや、
欲を出してはいけないいけない(すぐ調子に乗るところも国民性?^^;)
果報は寝て待て(起きて観戦してますが!!)と言いますし
期待せず騒がず見守りましょう...
またなにかやってくれるかもしれませんよ!
Jim Hall(ジム・ホール)ジャズギタリストの多くが使用するアーチトップギターは、
アコースティックギターの様に生音も鳴るし、
アンプ(増幅装置)に繋げても鳴らすことが出来る。
レジェンド級のジャズギタリストが使用するギターやアンプのような機材は、
他ジャンルに比べいたってシンプル。
なのにこのJimジイさんのサウンドはなんだか違う。
それはいったい何なのだろう...
理由はただ一つ、音作りが違うのだ。
Jimジイさんは他の楽器との協調を優先している様に感じさせるセッティングだ。
他のレジェンド級ジャズギタリストたちはJimジイさんのそれより自己主張が強いのだが、
僕にとってはあまり心地良くはない。
この「My Funny〜」では、ピアノ奏者Bill Evansとの譲り合い合戦が、聴いていて楽しい。
この曲が入っているデュオアルバム、「Undercurrent」は演奏楽器が少ないにもかかわらず
互いに多弦楽器であるため、聴いていて飽きません。
Rockのような自己主張の世界でギターをやっていると、音がやたらデカくなります。
自分の音が一番目立たなくては、と妙な強迫観念に囚われてしまって、
周りのバンドメンバーとよく衝突を起こしがちに...。
それとは対極なJazz、特にJimジイさんの遠慮気味な音が新鮮でカッコ良かった。
だけどやっていることはすごくエキサイティング!
ジャズギタリストは他にもたくさんいるが、僕の中では唯一無二なJimジイさん。
最近のリーダー作では、ヘンチクリンな音で自己主張しまくっています。
そこは聴くのを避けてますが、そこもまたお茶目。
聞き手を飽きさせないくらいのテクニシャンでアヴァンギャルドなくせに、
周りへの心配りがいじらしいジイさんを、僕はカッコ良く思う。
アコースティックギターの様に生音も鳴るし、
アンプ(増幅装置)に繋げても鳴らすことが出来る。
レジェンド級のジャズギタリストが使用するギターやアンプのような機材は、
他ジャンルに比べいたってシンプル。
なのにこのJimジイさんのサウンドはなんだか違う。
それはいったい何なのだろう...
理由はただ一つ、音作りが違うのだ。
Jimジイさんは他の楽器との協調を優先している様に感じさせるセッティングだ。
他のレジェンド級ジャズギタリストたちはJimジイさんのそれより自己主張が強いのだが、
僕にとってはあまり心地良くはない。
この「My Funny〜」では、ピアノ奏者Bill Evansとの譲り合い合戦が、聴いていて楽しい。
この曲が入っているデュオアルバム、「Undercurrent」は演奏楽器が少ないにもかかわらず
互いに多弦楽器であるため、聴いていて飽きません。
Rockのような自己主張の世界でギターをやっていると、音がやたらデカくなります。
自分の音が一番目立たなくては、と妙な強迫観念に囚われてしまって、
周りのバンドメンバーとよく衝突を起こしがちに...。
それとは対極なJazz、特にJimジイさんの遠慮気味な音が新鮮でカッコ良かった。
だけどやっていることはすごくエキサイティング!
ジャズギタリストは他にもたくさんいるが、僕の中では唯一無二なJimジイさん。
最近のリーダー作では、ヘンチクリンな音で自己主張しまくっています。
そこは聴くのを避けてますが、そこもまたお茶目。
聞き手を飽きさせないくらいのテクニシャンでアヴァンギャルドなくせに、
周りへの心配りがいじらしいジイさんを、僕はカッコ良く思う。
今回のお題は、キャラクターの成長について
RPGでのキャラクターの成長といって、まず思い浮かぶのは
コンピューターゲームなどでお馴染みの
レベルアップという言葉でしょうか。
各キャラクターには強さを表す数値として
レベルというものが与えられおり
ゲーム中に出現する敵(モンスターetc)を倒したり、
障害(謎や罠etc)をクリアした分に応じて
経験値というポイントを獲得していき
予め設定されたポイントに達した時点でレベルを表す数値が上昇し
それにともないキャラクターの能力が向上していく。
(ゲームによっては技を覚えたり、魔法が使えるようになったり、特殊な能力が使用できたりとか)
このレベルアップのシステムは
操作するキャラクターが少しずつ強くなっていく感覚を
わかりやすく実感でき
その為にとる行動も単純化されていて
(とりあえず強くなるには敵をどんどん倒していけばいいとか)
数値面・ゲームシステム面でのキャラクターの成長を上手く表していると思います。
TRPGでもキャラクターの成長を表すのに
同じようなシステムが多く使われています。
ただコンピューターゲームのように無限に敵が沸いてきたり、
同じ障害や謎解きを繰り返して経験値を得るといった
プレイはあり得ませんし(面白くないですし^^;)
(あ、でも最初からそういうプレイを想定したゲームならありますし出来ないことはないです、
ひたすらダンジョンに潜ってモンスターを倒すとか)
また、複数人で協力してゲームを進めるTRPGにおいて
一人だけ突出して強くなっても
ゲームバランスがとりづらいといった点もあり
それぞれのゲームでいろいろな工夫がなされています。
殆どのゲームでは倒した敵の経験値は参加者全員で均等に分けられるか
そもそも敵を倒しても全く経験値を得られないというゲームもあります。
その代わりに、TRPGではシナリオを上手くプレイできた時や
予め決められたキャラクターの目的や目標を達成できた時などに
多くの経験値が入るようになっていたりします。
またTRPGではレベルアップシステムによるキャラクターの能力向上だけでなく
全く異なったキャラクターの成長システムを採用しているゲームも多く
数値による能力の向上だけでは表せないキャラクターの成長を
ゲーム内で表現できるようになっています。
確かに、レベルアップでキャラクターが成長し強くなっていくのは
ゲームの楽しみのひとつですが
TRPGでは数値だけでは表せないキャラクターの成長を楽しむのも面白さのひとつです。
それは物語的な成長というか
キャラクターの人間関係や状況、立ち位置的な成長です。
シナリオ1回のプレイでも
他のPC達やシナリオに登場するNPCとの関係は変化していくでしょうし
何度か同じキャラクターを使って別々のシナリオをプレイしていけば
それだけゲーム世界内でのキャラクター同士の関係や
交流・コネが深まっていくことになります。
最初はライバルだと思っていた奴が
親友となり共に戦うようになったり、
逆に、こいつだけはいつか俺が倒す!といった好敵手が現れるかもしれません。
また戦いだけでなく、キャラクターの中でちょっとしたロマンスが生れたりする時も。
それに伴いキャラクターの置かれた状況も変化していくでしょうし
役割も変化していく事になると思います。
そしてコンピューターゲームでは
予めプログラムされた関係以上には発展し得ないキャラクターの関係も
プレイヤー同士(人と人とが)が物語を作っていくTRPGでは
プレイヤーの意思でどうするか(どうなりたいか)を
自由に決められる分だけより面白く、
成長の過程を楽しめる要素がうまれてくると思います。
そして、このキャラクターの物語的成長は
=プレイヤーの(ゲームプレイにおける)成長にも繋がってきたりします。
と、今回もそろそろ長くなってきましたのでこの続きは次回という事に〜。
RPGでのキャラクターの成長といって、まず思い浮かぶのは
コンピューターゲームなどでお馴染みの
レベルアップという言葉でしょうか。
各キャラクターには強さを表す数値として
レベルというものが与えられおり
ゲーム中に出現する敵(モンスターetc)を倒したり、
障害(謎や罠etc)をクリアした分に応じて
経験値というポイントを獲得していき
予め設定されたポイントに達した時点でレベルを表す数値が上昇し
それにともないキャラクターの能力が向上していく。
(ゲームによっては技を覚えたり、魔法が使えるようになったり、特殊な能力が使用できたりとか)
このレベルアップのシステムは
操作するキャラクターが少しずつ強くなっていく感覚を
わかりやすく実感でき
その為にとる行動も単純化されていて
(とりあえず強くなるには敵をどんどん倒していけばいいとか)
数値面・ゲームシステム面でのキャラクターの成長を上手く表していると思います。
TRPGでもキャラクターの成長を表すのに
同じようなシステムが多く使われています。
ただコンピューターゲームのように無限に敵が沸いてきたり、
同じ障害や謎解きを繰り返して経験値を得るといった
プレイはあり得ませんし(面白くないですし^^;)
(あ、でも最初からそういうプレイを想定したゲームならありますし出来ないことはないです、
ひたすらダンジョンに潜ってモンスターを倒すとか)
また、複数人で協力してゲームを進めるTRPGにおいて
一人だけ突出して強くなっても
ゲームバランスがとりづらいといった点もあり
それぞれのゲームでいろいろな工夫がなされています。
殆どのゲームでは倒した敵の経験値は参加者全員で均等に分けられるか
そもそも敵を倒しても全く経験値を得られないというゲームもあります。
その代わりに、TRPGではシナリオを上手くプレイできた時や
予め決められたキャラクターの目的や目標を達成できた時などに
多くの経験値が入るようになっていたりします。
またTRPGではレベルアップシステムによるキャラクターの能力向上だけでなく
全く異なったキャラクターの成長システムを採用しているゲームも多く
数値による能力の向上だけでは表せないキャラクターの成長を
ゲーム内で表現できるようになっています。
確かに、レベルアップでキャラクターが成長し強くなっていくのは
ゲームの楽しみのひとつですが
TRPGでは数値だけでは表せないキャラクターの成長を楽しむのも面白さのひとつです。
それは物語的な成長というか
キャラクターの人間関係や状況、立ち位置的な成長です。
シナリオ1回のプレイでも
他のPC達やシナリオに登場するNPCとの関係は変化していくでしょうし
何度か同じキャラクターを使って別々のシナリオをプレイしていけば
それだけゲーム世界内でのキャラクター同士の関係や
交流・コネが深まっていくことになります。
最初はライバルだと思っていた奴が
親友となり共に戦うようになったり、
逆に、こいつだけはいつか俺が倒す!といった好敵手が現れるかもしれません。
また戦いだけでなく、キャラクターの中でちょっとしたロマンスが生れたりする時も。
それに伴いキャラクターの置かれた状況も変化していくでしょうし
役割も変化していく事になると思います。
そしてコンピューターゲームでは
予めプログラムされた関係以上には発展し得ないキャラクターの関係も
プレイヤー同士(人と人とが)が物語を作っていくTRPGでは
プレイヤーの意思でどうするか(どうなりたいか)を
自由に決められる分だけより面白く、
成長の過程を楽しめる要素がうまれてくると思います。
そして、このキャラクターの物語的成長は
=プレイヤーの(ゲームプレイにおける)成長にも繋がってきたりします。
と、今回もそろそろ長くなってきましたのでこの続きは次回という事に〜。
みなさん音楽鑑賞はどうされてますでしょうか?
僕は携帯にヘッドフォンを繋げて、移動中に聴くというのが
メインになってきています。
ヘッドフォンについてそんなに知識がありませんが
ソースはmp3くらいの音質が前提で、
僕の超お気入りヘッドフォン PHILIPS SHL9500をご紹介。

amazonにも僕のレビューを載せてあるのですが、
コイツは良いです!
何が良いのか、それは...
音です!
ズンドコやドンシャリ音質のものは数限りなくありますが、
コイツはお値段の割にミドル〜ハイの鳴りが非常に良いのです。
安いモノにありがちな薄っぺらい鳴りでは勿論ありません。
逆に、重低音のドスドスした感じでもありません。
あくまで上品で艶やかな鳴り。
分解能(音の細かな再現性)も価格の割にまぁまぁで、ハリのある主張する音です。
しかし、パッケージを開けたばかりの初期状態では、こうは鳴りません。
全てのヘッドフォンはある程度慣らしが必要です。
慣らしとは、ケーブルを繋いで音源を流している状態。
ある一定の時間が経過すると、音質が変化するのです。
仕組みはググッてみましょうね。
どんな感じかは忘れてしまいましたが、実際このSHL9500も最初はダメな音でした。
しかし慣らしていくうちに、上記のように変化しました。
ひょっとしたら、音源のジャンルによっても違うように慣れていくかもしれません。
僕の音源はJazzやRock。常日頃聴いている曲を使うと良いと思います。
さて、音的にはこれまで述べたとおり。
見た目に関して、スマートで折りたためるのは非常に良いのですが、
全体的な印象としてヒョロく、折りたたみを繰り返すと
だんだん収まりが悪くなります。
ケーブルもポータブル用なので短めです。
しかし、欠点を度外視できるほど僕はホレてました。←過去形
...というのも、短いケーブルなのにPCに繋いで音楽鑑賞をしていて、
場所を移動するのにヘッドフォンを外し忘れ...、あえなく断線。
今は同社のSHL9600を使っていますが、SHL9500ほどではありません。
SHL9600は分解能がやや高く、重低音指向の偏った音質です。
POPやRock向けな印象で、分解能では劣るけれどSHL9500がマルチで優秀。
¥5,000未満のポータブルヘッドフォンをお探しの方、是非お試しあれ!
(あくまで主観的レビューですので、参考程度にお考え下さい)
僕は携帯にヘッドフォンを繋げて、移動中に聴くというのが
メインになってきています。
ヘッドフォンについてそんなに知識がありませんが
ソースはmp3くらいの音質が前提で、
僕の超お気入りヘッドフォン PHILIPS SHL9500をご紹介。

amazonにも僕のレビューを載せてあるのですが、
コイツは良いです!
何が良いのか、それは...
音です!
ズンドコやドンシャリ音質のものは数限りなくありますが、
コイツはお値段の割にミドル〜ハイの鳴りが非常に良いのです。
安いモノにありがちな薄っぺらい鳴りでは勿論ありません。
逆に、重低音のドスドスした感じでもありません。
あくまで上品で艶やかな鳴り。
分解能(音の細かな再現性)も価格の割にまぁまぁで、ハリのある主張する音です。
しかし、パッケージを開けたばかりの初期状態では、こうは鳴りません。
全てのヘッドフォンはある程度慣らしが必要です。
慣らしとは、ケーブルを繋いで音源を流している状態。
ある一定の時間が経過すると、音質が変化するのです。
仕組みはググッてみましょうね。
どんな感じかは忘れてしまいましたが、実際このSHL9500も最初はダメな音でした。
しかし慣らしていくうちに、上記のように変化しました。
ひょっとしたら、音源のジャンルによっても違うように慣れていくかもしれません。
僕の音源はJazzやRock。常日頃聴いている曲を使うと良いと思います。
さて、音的にはこれまで述べたとおり。
見た目に関して、スマートで折りたためるのは非常に良いのですが、
全体的な印象としてヒョロく、折りたたみを繰り返すと
だんだん収まりが悪くなります。
ケーブルもポータブル用なので短めです。
しかし、欠点を度外視できるほど僕はホレてました。←過去形
...というのも、短いケーブルなのにPCに繋いで音楽鑑賞をしていて、
場所を移動するのにヘッドフォンを外し忘れ...、あえなく断線。
今は同社のSHL9600を使っていますが、SHL9500ほどではありません。
SHL9600は分解能がやや高く、重低音指向の偏った音質です。
POPやRock向けな印象で、分解能では劣るけれどSHL9500がマルチで優秀。
¥5,000未満のポータブルヘッドフォンをお探しの方、是非お試しあれ!
(あくまで主観的レビューですので、参考程度にお考え下さい)
今回はGMの役割(楽しみ)について、ということですが。
役割についてはこれまでの説明で
かなり触れられている部分もありますので
今回は楽しみの部分に重点を置いて進めていこうかなと思います。
TRPGの、そしてプレイヤーの楽しみとして
「皆で物語を作っていく」「キャラクターを演じる」ってことがあるのは
これまでにも話してきた通りですが、
同じようにGMにも「作る」楽しみ「演じる」楽しみは確かにあります。
シナリオに登場するPC以外のキャラクターは
(TRPGではこれをNPC(ノンプレイヤーキャラクター)と呼びます)
すべてGMが動かす(演じる)ことになりますし
シナリオのキーとなる登場人物は
PCと変わらない設定や役割を与えられているので
個々のキャラクターを演じわけ、プレイヤーにその人物を印象づけたりする作業は
(悪役ならより嫌われるよう憎まれるよう、ヒロインならより愛らしく好かれるよう。とか)
難しくもありますが、また楽しくもあるものだと思います。
ただ、それ以外にGMにはTRPGの楽しさ面白さに嵌まる部分があります。
それは「創る」楽しみ。
今までの説明でもわかる通り、TRPGを遊ぶにはシナリオが必要です。
ほとんどのルールブックには購入した後、すぐにゲームを遊べるように
何本かのシナリオが附属していたり、
ルールブックとは別にゲームのシナリオ集が出ていたりしますが
それでも継続してゲームを遊んでいれば
シナリオが足りなくなってしまうことはよくあります。
また既製のシナリオでは物足りなくなってきたりした時にどうするのか?
役割についてはこれまでの説明で
かなり触れられている部分もありますので
今回は楽しみの部分に重点を置いて進めていこうかなと思います。
TRPGの、そしてプレイヤーの楽しみとして
「皆で物語を作っていく」「キャラクターを演じる」ってことがあるのは
これまでにも話してきた通りですが、
同じようにGMにも「作る」楽しみ「演じる」楽しみは確かにあります。
シナリオに登場するPC以外のキャラクターは
(TRPGではこれをNPC(ノンプレイヤーキャラクター)と呼びます)
すべてGMが動かす(演じる)ことになりますし
シナリオのキーとなる登場人物は
PCと変わらない設定や役割を与えられているので
個々のキャラクターを演じわけ、プレイヤーにその人物を印象づけたりする作業は
(悪役ならより嫌われるよう憎まれるよう、ヒロインならより愛らしく好かれるよう。とか)
難しくもありますが、また楽しくもあるものだと思います。
ただ、それ以外にGMにはTRPGの楽しさ面白さに嵌まる部分があります。
それは「創る」楽しみ。
今までの説明でもわかる通り、TRPGを遊ぶにはシナリオが必要です。
ほとんどのルールブックには購入した後、すぐにゲームを遊べるように
何本かのシナリオが附属していたり、
ルールブックとは別にゲームのシナリオ集が出ていたりしますが
それでも継続してゲームを遊んでいれば
シナリオが足りなくなってしまうことはよくあります。
また既製のシナリオでは物足りなくなってきたりした時にどうするのか?

