Helloween(ハロウィーン)

今までの流れではJazzかぶれのぐっさんで通ってきましたが、
ここで初心忘れるべからずっちゅうことで、ジャーマンメタルです。



みなさん好き嫌い分かれると思いますが、メタルソングです。
この「Rise and Fall」、ちょっと変わっててメタルなんだけどコミカルな曲調なのです。

このバンドの伝説的な元シンガー、マイケル・キスクのハイトーンボイスが
たまらなくダサカッコイイ!
そのカッコ良さがこの曲調によってさらに増幅されてます。バカッコイイです。
CDジャケットも、なんかそんな感じでしょ?

何も考えずにヘッドバンギングしましょう。

なんだか元気になりませんか?
開幕から一週間、一部過剰報道ぽいのはいつものこと^^;
あまり興味がない人にとっては「勘弁して欲しいわ」って声も聞かれますが
民放系の特番は華麗にスルーして試合中継だけ観ていれば十分楽しめます。

おススメは前評判のあまり高くない中堅どころのチーム(国)の試合で
目についた、印象に残った(個人的な趣味趣向でOK)選手をチェックしておき
後はチェックした選手を中心に
そのチームの試合を欠かさず観るようにすれば即席サポーターの完成。
上手く勝ち進み愛着が湧いてくれば
普段あまり興味のなかった国の背景や国民性を知る切っ掛けにもなり一挙両得です。
(W杯は各国のサポーター席を観るのも楽しみのひとつだと思いますし)

特に2戦目の中堅国同士の対戦はおススメです。
初戦は各チームとも負けたくないとの気持ちが強く
慎重な戦い方や緊張からかやや動きの硬さが目立ったり
逆に3戦目では結果が確定(予選突破、敗退)していて
主力温存やモチベーションの低下した試合が多かったりと。
ところが2戦目ではまだまだ結果が確定しておらず
どのチームもこの2戦目の結果次第では、と思っているわけです。
そこで、実力差がある対戦ならともかく
力が拮抗している中堅国同士の対戦はどちらのチームの選手・監督・サポーターとも
このチーム(国)には勝っておきたい(勝てるだろう)って意気込みで試合に臨むので
モチベーションも高く面白い試合が期待できます。
特にラスト15分で同点、あるいは1点差位だと
国の特徴というか国民性がサッカーの戦い方にも反映され
もうこれはいろいろ面白すぎてなかなか言葉で表現するのは難しく
まさにW杯の醍醐味が味わえるエキサイティングな試合が展開されるはずです。

そんな訳で個人的なおススメ試合を2試合ほど

20日 スロバキア × パラグアイ
東欧×南米、この組み合わせのガチンコ試合がW杯を感じさせます。
ただ不安なのは初戦お互いに1-1ドローという結果を受けて
この試合も渋目、地味なチーム同士が地味〜な結果に終る可能性も、
その時はブラジル×コートジボアールの派手な(になって欲しい)試合で気分転換を。

21日 チリ    × スイス
ともに白星発進、スイスにいたっては今大会最初の「まさか!」でスペインを破っての2戦目。
チリもチーム戦術、タレントともにしっかりしているので互いに予選突破を決めたい試合かも。
(負けたとはいえスペインがいるので2戦目でなんとかしたいでしょうし)
そんな訳でアグレッシブな試合に期待大。
あ、個人的にはチリのマティアス・フェルナンデス選手おススメです。

最近あーやんが見てきた映画をご紹介♪
今回はかなり個性的な映画ばかりを見てきました
kokuhaku500.jpg
告白
映画「下妻物語」「嫌われ松子の一生」「パコと魔法の絵本」
テレビドラマ「私立探偵 濱マイク」
などなど多くの作品の監督を務めた中島哲也氏が
ベストセラー小説「告白」(湊かなえ著)を映画化。
いままでなかった全くあたらしいミステリー
映像や音楽は美しく鮮明で
どこまでも残酷で皮肉な内容。
ラストのやり過ぎな感じはいただけませんが
ワタシはぜひオススメしたい作品です

img_1494609_61170699_0.jpg
シーサイドモーテル
今風のハチャメチャ映画。
モーテルの4つの部屋で起こったそれぞれの出来事が
「騙す」をテーマに進められ、微妙に混じり合っていく...
よくあるパターン。www
う〜ん、、、おもしろくなくもないが、おもしろくもない...
おしゃれ感漂ってはいるが、そんなにおしゃれでもない...
見てもいいが、見なくてもいい
そんな映画です、、、ごめんなさい


big.jpg
エンター・ザ・ボイド
「カノン」「カルネ」「アレックス」と衝撃的な映像作品を残す
鬼才:ギャスパー・ノエの最新作
今回もがっつりショックをうけてきましたwww
極端すぎるほどの色彩や
浮遊したり、天地なくグルグルまわる映像のオンパレード
気分も悪くなってくるし
あまりにもリアルな描写に目をつむることもしばしば
だけど、彼のカメラワークは芸術としか思えません
どうやって撮ってんだ、コレ!?と思わせてしまうような高い技術と
誰にも思いつかないような斬新な発想。
他の映画監督にはない独特のカラーを持っています
ギャスパー・ノエ好きならぜひ!!

今一番欲しいモノ、それは『マイク』。

タイソンやポップコーンのことではありません。
マイクとは勿論マイクロフォンのことであります。

今現在音声(歌声)は、上司ヤッくんから頂戴した
インターネット電話用のスタンドマイクを利用して音楽活動しております。

頂戴した身で何なのですが、やはり会話用と歌唱用のマイクでは性能面で
ちょっと不満です。 いや、感謝の気持ちはいっぱいですよ、ホントに!
ただ素人でも、やっぱり少しは良い音を録音したいじゃないですか...?

っつうことで今私が狙っているマイクは...
BLUE Microphones社の『Snowball』。

blue_snowballb.jpg

正直見た目のカワイさで決めてしまうのはいささか心配なので、
BLUE社のサイトをひっきりなしに訪問し、調べに調べました。

blue_snowballa.jpg

すると以外にも宅録(卓上録音の意でDTMとも。要するにPCを利用した音楽制作環境のこと)
に対応しているもよう。
まぁ多用途なので、見た目重視ということなのでしょう。
ひょっとしたら他のマイクにするかもですが、現在の有力候補。

レビューなんかをyoutubeで見ると、フラット傾向で臨場感が薄い集音。
しかし、今より音質が向上するなら良いのでは、と思っています。
但しレイテンシー(再生と録音との時間差)にはちょっと
目をつぶらなくてはならないでしょう、たぶん...。
勿論高額なモノは、その対応がなされていたりします。
このレイテンシー問題は結構重要なのですが、
まぁそんなモンということで、ここではスルーします。

機材などは見上げるとキリがないし、
ある程度のクオリティで満足しなければ
自分の腕を磨くことを疎かにしてしまう原因となります。(機材の所為にしてしまうということ)

だからこの『Snowball』君、中途半端なカンジが非常にソソラレル!


今回は「黒幕と出会って戦うけど負ける(戦って勝つ)」って行動の
「TRPGを遊ぶ上で重要な要素」のもう一つの面ってことでしたね。

前回、この行動自体があまり良いものではないってことは説明しましたが
仮にこの行動が通ったとして
はたしてこの行動、ゲームとして(TRPGとして)面白いものでしょうか?

例えば、某有名お約束時代劇で
ご隠居様が開始早々
立ち寄った宿場町でお供の者に
「うむ、格さん助さん、この町の代官を倒してきなされ」って言ったとしたら
一同揃って、え??え???ってなりますよね?
幾らお約束だとはいえ、なんの根拠も証拠もなしに倒せって...
ましてやまだ事件すらおこってないんですからね^^;
それにもし開始早々代官をやっつけてしまったら
他の参加者(役)たちはどうすればいいんでしょう?

格さん役の人は、悪人達を前にどうカッコよく見栄を切ろうか
助さん役の人は、事件に巻き込まれる町娘とのちょっとしたロマンスを
矢七な人は、一同がピンチの場面で颯爽と現れ、どうカッコよく風車を投げようか
うっかりな役の人は、今日はどんなドジを踏んでしかられようか
それぞれ自分の役割の中で見せ場を作ろうと
楽しみにしていたかもしれません。

そうです、以前にも触れた
「キャラクターが好き勝手な行動ばかりしていたら
 動かしている本人は満足かもしれませんが
 他の参加者にはつまらないものとなってしまいますもんね。」の部分。
確かに、ご隠居様を演じたプレイヤーは(面白いかどうかはともかく)満足かもしれませんが
これでは他の参加者(役)は、居てもいなくても同じ事になってしまいます。
TRPGは参加者との「コミュニケーションを楽しむこと」が面白さのひとつなのですから
皆が楽しめて、面白くゲームを進めていくことが出来なければ意味がありません。
自分が演じるキャラクターの役割の中で
どう行動すればより面白く、皆が楽しめるかを考慮しながら
行動を決定していくことが
より良いゲームプレイに繋がっていくのだと思います。
その為には、ゲーム内の状況をよく把握し
他の参加者と積極的に話し合い相談し
皆がどんなシーンやストーリーの展開を望んでいるか
理解し合う事が大切なんじゃないかな...と。
勿論、お約束な行動や予定調和な行動しかできない、
行動が制限されるという訳ではなく
最初に戻り「その行動はゲームとして面白いか?」って思考を
常に頭にもって行動を決めていくことが必要ということです。

TRPGというのは「参加者全員でひとつの物語を作っていく」
というのが面白さであり大事なことなのです。
次回はGMの役割(楽しみ)とキャラクターの成長について
触れていこうかなと思います〜。

ども、あーやんです
今日は大人気!!!? おいしいワナですよ♪

天満というところは
アンダーグラウンドなところだとは
重々承知していたのですが、、、
先日友人に連れられて行ったバール。
裏HIROYA
ここも凄かったですよ

ひろや.jpg

「あーやん、ココ、ココ!」と指さされた所は......。。。
「お食事処 天満ひろや」
お酒くさーーーいおっちゃんらが日本酒ひっかけるところ?
女子二人で!? 
そんな飲み屋な雰囲気の外観。
友人に失礼ながらも「この子、何を考えているんだ!?」と思いましたwww

実はココ、市場が隣にあって
AM1:00〜AM11:00は定食屋。
PM3:00〜PM11:00はイタリアンバールとして
営業しているんです。
定食屋「ひろや」の裏の営業。だから「裏HIROYA」

320x320_rect_3412576.jpg

一杯飲み屋のような簡易的なスツールと
定食屋定番の週刊誌や新聞の山
どうみたってイタリアンが食べられるお店だとは思えないwww

しかし、これが!!
けっこう本気でイタリアンを料理してくれていました

Peter Cincotti(ピーター・シンコッティ)

Jazzのテイストを基盤に、様々な音の世界を表現していて、
先にご紹介したRenee Olstead(レネー・オルステッド)ともデュエットしたりしてます。
まだ20代ということらしいですが、見た目30代なオトナな雰囲気。


(一筆様へ、あなた様に捧ぐ...)


歌詞の内容はどうやら別れがテーマのようです。

フィラデルフィアを擬人化することで、
旅立ちを恋人との別れのように表現したかったのではないか、と勝手に解釈しています。
『後戻りするにはもう手遅れ、だからサヨナラを言わなければ...』の一節は
ドラマのようなセリフですよネ。

彼の実体験に基づいた事なのかは、知る由もないのですが...(望郷の念か、はてさて...)。
気になった方は是非チェックしてみて!

しかし歌声、いいです。イントロのピアノも大好き。
こんな曲作ってみたいワ〜。
最近、ピアノの音色にやられっぱなしのぐっさんなのです。

この曲は現在、オケ制作中ですので
前回に懲りず、近々ぐっさんカヴァーをやってみたいと思います。

1245311214326.jpg

世界中のサッカーファンが注目するビッグイベント
W杯南アフリカ大会がいよいよ開幕します♪
ピッチでの熱い戦い同様
連日寝不足と戦う暑い1ヵ月となることでしょう!
仕事中奇妙なうわ言を呟いても大目にみましょうね^^:

今大会はどの国が優勝するんでしょうかね〜
順当なところではスペインかブラジル?
今回こそはのアルゼンチンか?
やっぱりイタリアやドイツなのでしょうか?
あ、でも今回はイングランドもタレント充実で狙い目かも?
初のアフリカ大陸開催で
地元アフリカ勢はどこまでいけるでしょうかね?
ベスト4?まさかの決勝までいったりして?(ドログバがキレまくりならありえるかも!)

え?日本?参加してましたっけ??><
と、ネタはよいとして、
「○○の奇跡」クラスのビッグサプライズが起きない限りは
岡田監督の目標は遥か彼方でしょう...。
期待できるのは闘莉王の裏得点王(OG部門)くらいでしょうか!!(ぉぃ

ま、岡田ジャパンの結果はともかく
世界中のプレイヤー達が国の威信をかけて
本気で勝ちにくる一戦一戦。
サッカーのあらゆる魅力が詰まった
夢のような1ヵ月を楽しみたいと思います♪

お義兄さんとはギターを通じて、
非常に楽しいおつき合いをさせていただいています。

90年代のHR/HMが僕の得意ジャンルで、
お義兄さんは最近のRockに精通されています。
ですから、お会いする度ギター話やRock話になります。

ところで、最近二人で音楽スタジオにてセッションする機会がありました。
互いに志向が違うため、思いつかないような
コード進行やフレージングに出会うことしばしば。

そのときに決定したコード進行を各自課題とし、
僕が仕上げたのがこちら...



頭の中にある程度固まっていたので、伴奏を3日くらいで仕上げました。
ギターを最終的にライン録り(アンプ→マイクを介さずPCに直挿し)で2日くらい、の計5日。
ギター以外はMIDIです。最近MIDIの便利さを知ってからは多用してます。

このように、互いに同じ課題を持ち、
各々の結果を交換しあって切磋琢磨しています。
言ってもそんな大それた感じでもないのですケドね...

後はメロディーを乗せて歌詞を作れたら良いのですが...。
ここまでで満足してしまう、ダメなぐっさんなのでした。

いきなりですが当連載に一通の質問が届きました。
――――――――――――――――――――――――
たとえば...
ゲーム始まったばかりの時点で
「黒幕と出会って戦うけど負ける」
は難易度はかなり低いと思うんですけど
ダイスを振って成功しなかったら
「黒幕と出会って戦うけど勝つ」
になるわけでしょ??

それからは黒幕がいないゲームになっちゃうの?
――――――――――――――――――――――――
前回の行動判定についての素朴な疑問点といった感じですよね。
この質問にはTRPGを遊ぶ上で重要な
多くの要素が含まれているのですが
とりあえず質問の意図を
「ランダム要素の結果により、参加者が予期せぬ(良きにつけ悪きにつけ)展開となるのはアリなのか?」とすると
答は「アリ」です。
前回の説明でも触れたTRPGの醍醐味のひとつに
ランダム要素がもたらす偶然のドラマ
参加者の誰もが予想できないストーリー展開というのがあるからです。

ただし補足すると
今回説明する事になっていたGMの役割の部分にもかぶってくるのですが
現在のTRPGのプレイでは
今まで説明してきたキャラクターの行動判定などは
実はかなりはしょられています。(判定しない事が多い)(ぉぃ
初期の頃は行動毎に判定をしたりしていましたが
(そもそも初期のゲームではキャラクターのできる行動がかなり限られていました)
今ではゲームのテンポや煩雑さも考慮して
ある程度の行動はGMの判断で成否が決定されます。
(もちろん判定が必要な重要な場面や、ルール上判定しなければならない場合は除きます)
以前のコメント欄でも触れた
「GM=司会進行役であり審判役でもあるので
 あまりにもストーリー展開上無理な行動、そぐわない行動は却下できます。」
の部分を拡大したような解釈ですね。

例えば、前回の「女の子を抱えてその場から逃げる」という行動の場合
余程の理由が無いかぎりGMは判定せずに
キャラクターの行動を認めて次の描写に移ります
「女の子を背負いながら路地を進んでいると、誰かが後からつけてきてるね」
「あ、女の子はまだ目を覚ましてないよ」 このまま進む?

「目を覚まさせる」という行動の場合も
女の子がもしPCだったなら、担当のプレイヤーさんに一応確認は取りますが
行動判定をさせる事はないと思います。
薬などで眠らされていた場合等も
余程特殊な事情(シナリオ上のトリック等)がないかぎりは
判定は無しで隠さずにそのまま
「う〜ん、薬か何かで眠らされているのかな? 彼女は起きないね」と伝えて
次の行動を仰ぐと思います。

そして質問での行動「黒幕と出会って戦うけど負ける」の場合。
プレイヤーの本意が本当に戦って負けるということにあるのなら
判定せずに「負けること」になるでしょう
さあ存分に負けプレイを演出してください!って言ってくれると思いますよ。
このように「ランダム要素がもたらす偶然のドラマ」が売りのTRPGですが
ゲームが円滑に進むようコントロールする役目として
GMという存在が大きな役割を与えられているのです。
なので、ゲームが崩壊(この場合ストーリー上というよりゲーム進行そのもの)してしまうような
予想外の展開は
まず発生しないというか、発生すると困るので発生させないようにしているわけです。

携帯用QRコード

携帯サイト用QRコード
このQRコードから携帯サイトをご覧いただけます

About me

プロフィール画像
制作部として出版のレイアウトを手掛けています。人・モノ・場所。いろんな「お尻(知り)あい」で私はいろいろ変化する。賢くなったり、衝撃をうけたり、ホッコリしたり、ときめいたり……そんな「お尻あい」を紹介していくブログです。

Calendar(カレンダー)

Add Clips(アドクリップ)