嵌まると一生遊べます vol.7

あおな

さて今回は、TRPGにおけるキャラクターの行動判定の説明ってことでしたね。

例えば、前回の状況でPC1のキャラクターが
「倒れている女の子を抱きかかえて、その場から逃げる」とか
「気絶している女の子の目を覚まさせる」という行動をとろうとした場合
その行動が上手くいくかどうか、
その行動を行った結果どのような状況になるのか、
それらは誰がどうやって判定する(決める)の? って疑問が浮かんできますよね。
このキャラクターの行動判定については
現在発売されて(遊ばれて)いるTRPGのほとんどが
下記の2種類の方法のどちらか(または両方)を使って解決しています。
・ダイス
・カード

まずはダイス
一般的にはサイコロって言う方が馴染みがあるでしょうか?
daice.jpg

サイコロは6面体ですが
TRPGでは4面体〜20面体までのダイスを使ったりします。
よく使われるのは6面体、8面体、10面体、20面体って感じでしょうか。
あ、ちろっと話が脱線しますが、
このダイスって面数もそうですが
大きさや色、材質など種類も豊富で
ちょっとしたアクセサリーにもなったりしてコレクター性も十分。
ゲーム中もカラフルなMyダイスが飛び交ったりします。(写真はほんの一例)

と、話を戻して。
次はカード
こちらはお馴染みの所ではトランプを使用する物から
各ゲームで専用のカード(ルールブックに付属されてます)を使用するものまで多種多様。
変わった所ではこの専用のカードだけで
別のゲームが遊べたりするのもあったりします。

では実際にこれらのダイスやカードを使ってどのように判定するのでしょうか?

ダイスの場合は6面体
カードの場合はトランプを使用していたとして
ごく単純化して説明しますね。

例えば上記の「倒れている女の子を抱きかかえてその場から逃げる」って行動。
倒れている女の子の体格というか体重というか...その、
それによっていろいろ変わってきますよね!
ほら、かの有名なラピュタのオープニングで
空から落ちてきたシータを受け止めたパズー。
飛行石の効力が消えた瞬間、シータの身体の重みが一気に...って
あの場面でシータがもしもおデブさんだったら!(って、目っ茶失礼ですよね^^;)
って、何の話でしたっけ??
そうそう、要はその場の状況を考えて
やろうとする行動の難易度が設定されます。
この難易度はルールでキッチリ決まっていたり
その場の状況を考慮してGMが設定したりします。

「気絶している女の子の目を覚まさせる」という行動。
倒れている女の子がただビックリして
軽く気を失っている程度だった場合は、「簡単な行動」
実は特殊な薬を飲まされて意識不明に陥っている場合は、「至難な行動」となります。
そしてダイスの場合だと簡単な行動ならダイスを振って3以上が出れば成功
至難な行動だと6以上がでれば成功
トランプ場合だと簡単な行動ならシャッフルした山札を一枚めくり、
スペード以外のカードが出れば成功
至難な行動だとエースのカードが出た場合のみ成功(あくまで例なので確率とかは度外視してます)
といった感じで判定されていきます。

流れとしては
プレイヤーの行動宣言→難易度決定→ダイス(カード)による判定→行動結果決定
で、その行動の結果を受けて新たな状況がGMからプレイヤーに伝えられ
その状況をみて、再びプレイヤーはキャラクターにどのような行動を取らせるか判断していく
この繰り返しでゲームは進行していきます。
(実際にはそれぞれのゲームでもう少し複雑なルールや判定方法が用いられています)
確率論とランダム要素の絶妙な兼ね合わせがドラマを生んだりします。
このダイス(カード)の神様の悪戯もTRPGの醍醐味のひとつだったり。
と、今回いつも以上に長くなってきたのでこの辺でひと区切り^^;

次回は行動判定編パート2と
以前のコメント欄でも触れましたGMの役割について触れていこうかなと思います〜。

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コメント(3)

最初の頃は『ゲームだろっ』とナメてました。
ここまでくるともはやTRPGはゲーム性以上に、
創造性の高いモノであることが判りました。
まさに『大人が楽しむためのゲーム』だと感じます。
大変驚きです。

そうですよね
なんかゲームしようやっ!ていうより
シナリオ作り始めない?っていうほうがあっている気がするww
読んでておもしろい〜

さいころ…かわいい…!

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制作部として出版のレイアウトを手掛けています。人・モノ・場所。いろんな「お尻(知り)あい」で私はいろいろ変化する。賢くなったり、衝撃をうけたり、ホッコリしたり、ときめいたり……そんな「お尻あい」を紹介していくブログです。

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